Domingo 6 de diciembre de 2026 · 9:00 a.m. · AC Hotel San José Airport Belén · meta de 120 regalos para niños · Torneo Premodern Pre: sábado 21 de noviembre, 11:00 a.m., Olympus Garden Guadalupe   Domingo 6 de diciembre de 2026 · 9:00 a.m. · AC Hotel San José Airport Belén · meta de 120 regalos para niños · Torneo Premodern Pre: sábado 21 de noviembre, 11:00 a.m., Olympus Garden Guadalupe
FOR THE
CHILDREN
CR · 2026

Formatos y reglas

Nivel de reglas: Competitivo. Juez presente en el evento. Es un evento independiente no sancionado, con políticas propias y exigencia competitiva.

Premodern

Premodern

  • Cartas legales entre Fourth Edition y Scourge, banlist oficial vigente (premodernmagic.com/banned-watched).
  • Se permiten, si la carta es genuina y no está prohibida: reimpresiones oficiales, World Championship, bordes dorados, Collector's Edition, International Edition y MTG 30th Anniversary auténtica.
  • No se permiten proxies ni cartas de prueba.
  • 5 rondas suizas con 17 a 32 jugadores activos, o 6 rondas con 33 a 36.
  • Reloj de ronda: 50 minutos exactos, controlado por el juez.
  • Corte: siempre Top 8.
  • Puntuación: victoria 3, empate 1, derrota 0.
cEDH

cEDH Bracket 5

Bracket 5

  • Se juega con la banlist oficial de Commander vigente (magic.wizards.com/en/banned-restricted-list).
  • Solo se permiten impresiones genuinas y legales. No se permiten proxies, cartas de prueba, bordes dorados, CE/IE ni MTG 30th.
  • Reloj individual de 18 minutos por jugador (una mesa de 4 puede llegar a usar hasta 72 minutos activos, sin contar pausas).
  • Cuando se acaba el tiempo de un jugador, ese jugador ya no tiene más turnos.
  • Los jugadores tienen 5 minutos de gracia después de que se indica el inicio de la ronda antes de que el reloj empiece a correr.
  • Mesa de 3 jugadores: 24 minutos por jugador (en vez de 18), para mantener el mismo total de tiempo activo por mesa.
  • Puntuación por mesa: victoria 9, empate 3, derrota 0.
  • 4 rondas suizas con 17 a 32 jugadores, o 5 rondas con 33 a 36.
  • Corte: Top 16 con 24 o más jugadores confirmados. Con menos de 24, Top 8.
  • Con Top 16: 3 rondas, Cuartos de Final, Semifinal y Final, sin sembrados descansando ninguna ronda. En Cuartos, 4 mesas de 4 jugadores; los 2 mejores de cada mesa avanzan. En Semifinal, 2 mesas de 4 con esos 8 avanzados; los 2 mejores de cada mesa avanzan a la Final. En la Final, 1 mesa de 4 define al campeón. Con Top 8, el corte arranca directo en Semifinal (2 mesas de 4, sin Cuartos) y sigue igual desde ahí.
  • Desempate: 1) puntos, 2) bono de velocidad (quien ganó sus mesas más rápido, reportando el resultado antes), 3) fuerza de tus rivales (el promedio del rendimiento de todos con quienes compartiste mesa). El nivel 3 es lo que decide entre jugadores que nunca ganaron una mesa de lleno (y por lo tanto no tienen bono de velocidad), y también es lo que se usa si hace falta decidir quién fue el 2do lugar de una mesa de Cuartos o Semifinal.

EJEMPLO DE CORTE CEDH

Sembrados 1 a 16, según la tabla de posiciones suiza

CUARTOS DE FINAL

Mesa 1

18916

Top 2 avanzan

Mesa 2

271015

Top 2 avanzan

Mesa 3

361114

Top 2 avanzan

Mesa 4

451213

Top 2 avanzan

8 jugadores avanzan (2 por mesa)

SEMIFINAL

Mesa 1

4 avanzados de Cuartos, re-sembrados

Top 2 avanzan

Mesa 2

4 avanzados de Cuartos, re-sembrados

Top 2 avanzan

4 jugadores avanzan (2 por mesa)

FINAL (1 mesa de 4)

Los 4 avanzados de Semifinal, un solo ganador

CAMPEÓN

Sin sembrados descansando ninguna ronda: las 4 mesas de Cuartos son siempre de 4 jugadores.

EJEMPLO: DESEMPATE POR VELOCIDAD

Ronda con 4 mesas. Squee, Karn, Phage y Akroma ganan sus mesas; Kamahl pierde la suya.

JugadorReportó resultadoVelocidad esa rondaBono de desempate
Squee3:12 p.m.1° más rápido+4
Karn3:18 p.m.2° más rápido+3
Phage3:26 p.m.3° más rápido+2
Akroma3:35 p.m.4° más rápido+1
Kamahl (perdió su mesa)--+0

Estos bonos se suman ronda a ronda durante todo el torneo. Solo importan cuando dos o más jugadores terminan empatados en puntos: entre ellos, gana el que tenga más bono de velocidad acumulado, es decir, quien haya ganado sus mesas de forma más consistente y rápida.

Un jugador que nunca ganó una mesa de lleno (siempre 2do, 3ro o 4to) termina con bono de velocidad 0 todo el torneo. Si eso deja a dos jugadores empatados, el siguiente desempate es la "fuerza de tus rivales": el promedio del rendimiento de todos con quienes compartiste mesa. Si tus rivales anteriores siguen ganando sus propias mesas, eso mejora tu posición en el empate.

El bono se calcula ronda a ronda según la cantidad real de mesas que hubo esa ronda (de 4 o de 3 jugadores, según cómo cierren los números): no depende de un total fijo, porque no se sabe de antemano cuántos jugadores va a haber.

El sistema usado en el torneo registra el tiempo automáticamente, pero solo cuando alguien lo ingresa: el ganador (o cualquiera de la mesa) tiene que reportar el resultado al juez/organizador (TO) apenas termine su partida, para que quede con la hora correcta.

Puntualidad y penalizaciones

Premodern

  • Más de 5 minutos de retraso: Game Loss.
  • Más de 10 minutos de retraso: Match Loss.

cEDH

  • En vez de Game Loss o Match Loss, la tardanza se penaliza descontando minutos del reloj individual de 18 minutos del jugador afectado, a criterio del juez.

El juez puede revisar mazos, sideboards, listas y fundas en cualquier momento.

Cartas marcadas

Rayones, manchas, esquinas dobladas, decoloración, curvatura en foils o fundas inconsistentes pueden considerarse marcas identificables. El juez evalúa cada caso y puede pedir un reemplazo. Negarse a una instrucción razonable puede resultar en descalificación, según la gravedad.

Admisión y código de conducta

La organización se reserva el derecho de admisión. Queremos un ambiente seguro, respetuoso y acorde con el espíritu de jugar Magic.

No se permiten gritos, malas palabras dirigidas a otras personas, insultos, hostigamiento, agresiones, golpes a las mesas, cartas o mobiliario, ni ninguna actitud contraria al juego limpio, la convivencia y el disfrute del evento.

En cEDH, la política de mesa (negociar, formar alianzas temporales, tomar decisiones sociales) es parte normal del juego. Lo que no se permite es la colusión: arreglos o resultados pactados de antemano entre jugadores, por ejemplo decisiones que no tienen ninguna lógica según el estado real de la partida, hechas para beneficiar a un amigo cercano o a alguien de la misma tienda en vez de jugar de buena fe para ganar. Si el juez determina que hubo colusión, los jugadores involucrados reciben 0 puntos en esa mesa.

Empates intencionales: no están permitidos, ni en Premodern ni en cEDH.
Sociedad Premodern Costa RicaThe Command Collective
Organizado por
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